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 Naxxramas ( extantion ) Aile des Araignées = Spider Wing

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themisse
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MessageSujet: Naxxramas ( extantion ) Aile des Araignées = Spider Wing   Naxxramas ( extantion ) Aile des Araignées = Spider Wing Icon_minitimeLun 1 Déc - 15:21

[Aile des Araignées = Spider Wing

1er boss Anub’Rekhan - Naxxramas


Anub’Rhekhan est le premier boss de l’aile araignée de Naxxramas. Il possède trois capacités qu’il utilise régulièrement lors du combat. Il convient donc de bien les retenir et les comprendre pour la suite de la stratégie.

Ses trois capacités
Une Ae de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Seconces. Sa portée est assez longue. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AE qui vous débuff et doot la personne qui a été touché. Cette AE vous fait alors subir entre 875 et 1125 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incantez de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 700 à 2000 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées de cercle 60, non-élites possédant 5000 points de vie, et frappant entre 150 et 300 points de dégats. A chaque fois que vous tuez un mob, un add ou qu’un de vos compagnons de raid meurt la troisième capacité se déclenche.
Le rôle des classes durant la rencontre.
Chamans : Ils soignent et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.

Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.

Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y’est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.

Druides : Ils ne font que soigner et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée).

Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer faire des AE sur les corps là o$ vont pop les scrabées (Troisième capacité).

Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AE de nature (1ère capacité).

Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.

Stratégie
Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.



Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid comme pour les chiens du Magma dans Molten Core.

Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Ae de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.

Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’ae de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Ae de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.

Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.

Tout le long du combat, il suffit de répèter les diverses phases. Bon courage et bonne chance.


Dernière édition par themisse le Lun 1 Déc - 15:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Naxxramas ( extantion )   Naxxramas ( extantion ) Aile des Araignées = Spider Wing Icon_minitimeLun 1 Déc - 15:24

Faerlina - Naxxramas


Faerlina est le second boss de l’aile araignée dans Naxxramas. Elle possède trois capacités + une capacité qui doit être utilisé par le raid.

Capacités
Projection de boules empoisonnées : Elle balance une dizaine de boules de poisons, infligeant 1225 à 1575 dommages de Nature, puis sous forme de dot continue d’infliger toutes les deux secondes pendant 8 secondes 417 à 483 points de dommages. Cette AE frappe seulement dix personnes.
Pluie de feu : Incantation d’une pluie de feu brûlant les membres du raid entre 1850 et 2150 de dommages toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.
Enrager : toutes les 60 secondes après engagement du boss, elle utilise cette capacité tant que vous n’utilisez pas le baiser donné à la veuve. (La 4ème capacité qui est disponible après que les prêtres aient contrôlé l’esprit des adorateurs.
Baiser donné à la veuve : Cette capacité s’obtient en contrôlant l’esprit des adorateurs : les adds sur la droite de Faerlina. Ils suppriment la forme de rage de Faerlina et lance un sort de silence de 30 Secondes qui ralentit aussi sa vitesse d’incantation de 25%.
Le rôle des classes
Chamans : Totems +soins, ils doivent également décurse les dots de poisons.

Chasseurs : Dps les deux adds Puis Faerlina. Il faut aussi avoir deux chasseurs dédiés pour le pull des deux adds sur la droite de Faerlina. On les pulle en les amenant dans le coin Nord-Est de la salle.

Démonites : Diablotin dans chaque groupe. Ils dps les deux adds comme pour les chasseurs puis DPS Faerlina.

Druides : Ils ne font que soigner principalement et soins sur la durée également. De temps en temps ils peuvent aider les chamans à décurse le dot poison lancé par Faerlina (Capacité 1).

Guerriers : Un MT assigné sur Faerlina, les 4 autres sur les adorateurs en attendant qu’ils se fassent MC par les prêtres.

Mages : Même procédure que pour les chasseurs et démonistes.

Paladins : Ils doivent s’occuper d’enlever le poison et de soigner le raid. Ils peuvent également aider au début du combat à tuer les adds de Faerlina en les stunnant.

Prêtres : 4 prêtres doivent s’occuper des 4 adorateurs en contrôlant leurs esprits. Le reste doivent s’occuper de soigner les personnes blessés par la pluie de feu ou projection des boules empoisonnées.

Voleurs : Comme pour les chasseurs. Ils doivent use leurs capacités à stunn les adds le plus possible.

La stratégie
Faerlina se trouve à l’ouest de la salle avec en tout six adds. Quatre sur sa droite et deux sur sa gauche. Le pull se fait par deux chasseurs qui pullent les deux adds sur sa gauche et les amène le plus loin possible de Faerlina dans le coin Nord Est.

Les 4 adorateurs eux doivent être pullés vers le sud-est et tankés le temps que les prêtres puissent prendre en contrôle mentale les 4 adorateurs. Le Main Tank assigné tanke de son coté Faerlina de façon à ce qu’elle soit à portée du sort des adorateurs contrôlés par les prêtres (4ème capacité). Il faut absolument que le groupe de raid soit mobile afin d’éviter la pluie de feu le plus souvent possible. Vous pouvez utiliser une potion de résistance supérieure au feu pour plus de sécurité.

Les mages voleurs, démonistes et chasseurs doivent supprimer les deux add pullés au Nord Est de la salle puis ils joignent leurs dps sur le boss.

Une seconde chose à savoir est que le combat doit se faire en moins de 5minutes. Si l’on regarde bien, toutes les minutes elle utilise sa troisième capacité : celle de rentrer dans une rage profonde. Pour éviter cela un prêtre sacrifie un adorateur pour contrer la forme de rage et qu’elle ne puisse pas utiliser sa projection des boules empoisonnées pendant 30 secondes ainsi qu’elle ne pourra pas s’enrager dans ce laps de temps. Mais on a seulement 4 adorateurs. Donc passé le délai des 5minutes, le Mt ne survivra pas longtemps à la forme enragée de Faerlina.

Le combat se déroule alors de la manière suivante : engagement des hostilités, 6O secondes plus tard : elle s’enrage, vous la silencez en sacrifiant un adorateur, 60 secondes plus tard elle se ré-enrage : un autre silence, 60 secondes plus tard elle s’enrage de nouveau : un troisième silence, encore une minute et elle s’enrage encore et vous sacrifiez le dernier adorateur pour la silencer. Après ceci, il vous reste une minute pour la descendra avant qu’elle s’enrage à nouveau et tue le Main Tank conduisant alors à un wipe du raid.

Faites en sorte d’avoir des soigneurs dédiés au Main Tank puisqu’il peut mourir si elle s’enrage trop longtemps durant la transition enragement-silence. Une bonne idée est d’utiliser les add-ons pour signaler lorsqu’elle rentre en rage afin que les prêtres puissent utiliser le sort de l’adorateur au bon moment.

Le combat réside essentiellement dans la réactivité des joueurs à éviter la pluie de feu et la projection des boules de poison. Vous pouvez également utiliser des potions de résistance supérieure à la nature ou au feu ; et également le puissant anti-venin grâce à la compétence secourisme.

En espérant votre réussite et que cette technique vous soit utile, je vous souhaite un bon jeu à tous.
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